Prevenir a violência no namoro através da sensibilização: é este o lema que levou alguns alunos da Universidade de Aveiro a criarem o videojogo “Unlove”, em parceria com o Movimento Democrático de Mulheres. O projeto, financiado através da CIG – Comissão para a Cidadania e Igualdade de Género, permite assim ao utilizador conhecer, vivenciar e testemunhar verdadeiras situações relacionadas com este fenómeno cada vez mais atual e sempre relevante, tendo também de tomar as suas próprias decisões, essenciais para desenrolar a história do jogo que gira em torno de uma relação de namoro virtual.
O “Unlove” estará disponível em formato app e web, sendo possível, para já, jogar um protótipo inicial disponível online. O jogo apresenta uma série de regras, 11 no total, todas elas enumeradas no website http://unlove.web.ua.pt/, das quais se destaca a número 7, segundo a qual “as tuas ações/decisões determinam a continuação do jogo” e a número 9, “ganha pontos ao tomar atitudes positivas no decorrer da narrativa”.
Ao iniciar o jogo, temos de definir qual será a nossa personagem – dando-lhe um nome, definindo o sexo e a orientação sexual. Neste caso optou-se por gerar um avatar automaticamente, de onde foi selecionada a Cristina, uma jovem heterossexual. Ao clicar em jogar, estamos em casa com o companheiro de Cristina, o João. De seguida, somos imediatamente confrontados com duas situações iniciais bastante normais e habituais nos dias de hoje, o que mostra a relevância e a pertinência do “Unlove”. Uma no mundo offline, onde somos convidados a ir tomar um café com um amigo, e outra no online, onde o Facebook e as suas amizades podem trazer as suas consequências.
Assim, o primeiro momento acontece quando Cristina recebe uma mensagem de um amigo, o Pedro, que a convida para ir tomar um café. Ao aceitar, João afirma logo “estar chateado”. Quando chegamos ao café, o telemóvel é bombardeado por mensagens de João, que afirma agora “estar muito chateado”, seguido ainda por uma exigência: “Vem já para casa! Faz o que quiseres, depois queixa-te!”. Se decidirmos voltar imediatamente a casa perdemos pontos – o que indica que foi uma decisão negativa; se continuarmos no café com Pedro, o telemóvel não para de tocar, como sinal de alarme. Eventualmente, quando chegamos a casa, João não está presente e deixou um post it a dizer que tinha ido às compras. Entretanto, no computador, o som de várias notificações do Facebook faz-se ouvir, e Cristina deve decidir se ignora ou se elimina a amizade da pessoa que decidiu gostar das fotos e das publicações de João.
Apesar de se encontrarem algumas falhas no jogo de protótipo, é interessante observar como situações banais do dia-a-dia de todos nós se incluem no tema da violência do namoro, e como é importante alertar a sociedade para estes atos, considerados pequenos mas de grande importância. O jogo traz consigo muito potencial e merece continuar a ser desenvolvido, não só pela forma intuitiva, dinâmica e apelativa como foi construído, mas sobretudo por saber trabalhar um tema tão atual de maneira simples, sem complicações.
Os cenários e as situações escolhidas são familiares, e por essa mesma razão, fazem-nos olhar para circunstâncias da nossa própria vida e daqueles que nos rodeiam, em que já nos confrontamos com tomadas de decisão iguais ou semelhantes. O facto de perdermos ou ganharmos pontos consoante as nossas ações é particularmente bem conseguido, uma vez que nos ajuda a tomar consciência do que é certo em determinado momento.
O “Unlove” é claramente um exemplo de como a criatividade pode e deve ser posta em prática no mundo da tecnologia, principalmente no que diz respeito a assuntos de cariz social que, infelizmente, ainda são considerados como um tabu. A abordagem à prevenção da violência no namoro, é feita, acima de tudo, através de pilares atuais que tornam mais fácil e intuitivo descodificar mensagens e comportamentos.
Ao analisar as características intrínsecas do videojogo português é claro o facto de este ser dirigido para um público-alvo específico: os estudantes. E se a sua utilização for sendo progressivamente adotada nas salas de aula, caminhamos para uma sensibilização cada vez mais precoce do tema usando uma simples app, uma ferramenta moderna, acessível e disponível para todos a qualquer momento, através de meros cliques, que pretendem ajudar a mudar mentalidades, mas principalmente, a ajudar a saber amar.